Status do Reino

Monitoramento em tempo real dos nós de Santuário.

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Uptime
97.52%
Jogadores
25
Versão
v1.7.6

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Incidentes de Serviço

Últimos 90 dias de disponibilidade através de login, entrada no mundo e serviços de jogo.

97.52% uptime
42 eventos na janela
Operacional Degraded Interrupção
Últimos 90 dias Hoje
Jul 15 Interrupção
Problema resolvido. Monitoramento permanece ativo.
Jul 12 Interrupção
Problema resolvido. Monitoramento permanece ativo.
Jul 11 Interrupção
Problema resolvido. Monitoramento permanece ativo.

Logs do Sistema

Infraestrutura Atual:
Tráfego de jogadores entra em nosso gateway de borda dedicado e é roteado com segurança para serviços core de jogo.
Serviços críticos rodam em computação dedicada de alto desempenho e armazenamento.
  • Nó dedicado classe AMD Ryzen 9 6900HX para estabilidade de jogo e sessão.
  • 32GB de memória LPDDR5 e 1TB de armazenamento NVMe para manuseio de carga sustentada.
  • Alocação de backbone de 1.000Gb de largura de banda para resiliência em horas de pico.

Monitoramento: Saúde do serviço é amostrada automaticamente e refletida na linha do tempo desta página de status.
Just Now AuthDaemon: SRP handshake verified for Deckard
2m ago RiftService: Nephalem Rift opened (Nephalem#6010)
4m ago Queue: backlog rising, scaling workers to 0
9m ago AntiCheat: suspicious input pattern flagged (Nephalem#6010)

Última Atualização

v1.7.6

Update: Tesla Towers Full Implementation & Destructible Environment Mechanics

2026-07-12 00:14
  • Authentic Tesla Integration: deployed the TeslaTower.cs engine subsystem, fully mapped via unique asset identifiers to handle all 8 elemental variants (including Fire, Lightning, Ice, Projectile, and Cold/Fire/Poison minion spawners).
  • NavMesh Collision Blocking: towers are no longer simple background visual models. They now strictly enforce physical pathfinding constraints (CollFlags=1), properly blocking line-of-sight and navmesh movement for players and monsters alike.
  • Destructible High-Fidelity Stats: transformed towers into targetable, vulnerable, and killable entities backed by a real baseline health pool (4000 HP). They can be targeted by skill triggers and cleanly de-allocate from memory upon destruction.
View Full Notes